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Regole di Avanzamento degli Eroi

di Dewayne Agin

Filosofia dell'Avanzamento degli Eroi

L'Avanzamento degli Eroi non è così semplice come alzare le loro statistiche in qualche modo. Dovete pensare a lungo, come Master, prima di permettere agli Eroi di farlo, durante la partita e ad impresa terminata. Permettere l'avanzamento degli Eroi può dare loro un obiettivo per proseguire, ed una sensazione di realizzazione una volta che l'obiettivo è raggiunto. I pensieri seguenti sono stati scritti per il mio sistema di avanzamento, ma possono essere applicati a qualsiasi sistema voi utilizziate.

La prima decisione da prendere è il costo. Le cifre che indico sono realmente solo linee guida. Dovrete decidere da voi quanto far pagare agli Eroi l'incremento di una statistica, o lo studio di un collegio magico, o la conoscenza di un nuovo incantesimo. Se abbassate troppo i prezzi, l'avanzamento degli Eroi sarà elevato e non darà quella sensazione di realizzazione che dovrebbe dare un obiettivo complicato. D'altra parte, aumentare troppo i prezzi scoraggerà gli Eroi. Una buona regola è quella di permettere all'Eroe di aumentare una statistica ogni 30-40 imprese giocate. Potreste voler cambiare questo valore in base ai vostri giocatori, ma dovreste scegliere un numero di imprese giocate per l'avanzamento delle statistiche. Guardate se i giocatori si stanno allenando a questo livello da voi scelto. Se la risposta è no, potreste aver bisogno di aggiustare il costo.

La seconda cosa cui dovreste lavorare è la ricompensa al termine di un'impresa. Se i vostri Eroi stanno ottenendo grandi quantità d'oro, o sono in grado di mantenere tutto l'oro trovato senza dover comprare approvigionamenti, allora potreste dover ridurre l'importo di oro dato agli Eroi nel corso dell'impresa o per averla completata. Allo stesso modo, se gli Eroi stanno terminando le espansioni senza guadagnare molto dal punto di vista economico, e stanno utilizzando tutto l'oro per comprare forniture, potreste dover alzare la somma d'oro che trovano. Cambiare la quota di oro trovata negli scrigni del tesoro o come ricompensa per aver completato l'impresa è un'alternativa al dover cambiare il prezzo dell'allenamento.

Una delle cose più importanti che dobbiate fare quando i vostri Eroi stanno aumentando i loro livelli statistici è di rendere le imprese più difficili. Mentre un occasionale livello facile può risultare simpatico, se ogni livello fosse troppo facile per gli Eroi il gioco perderebbe velocemente interesse. Ci sono due modi per rendere più difficile un'impresa. Il primo è di aggiungere più mostri in una stanza. Se una stanza ha 4 Goblin, aggiungetene uno o due. Se una stanza contiene tre Zombi, aggiungete una Mummia e/o un paio di Scheletri. Il secondo modo è di comprare nuove miniature. Assegnate a questi mostri statistiche più dure di quelle del set base di HeroQuest. Questo darà agli Eroi un'ulteriore spinta per giungere all'avanzamento dei loro livelli. State attenti ad introdurre troppo velocemente mostri più forti, però. Quando cominciate a permettere l'avanzamento degli Eroi, ed uno degli Eroi ha aumentato i suoi Punti Corpo di uno, non è proprio il momento di introdurre un'Orda di Draghi, ognuno di 15 Punti Corpo. Inserite i nuovi mostri al punto giusto.



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Avanzamento dei Vostri Eroi

L'avanzamento degli Eroi può avvenire al termine delle imprese visitando la Gilda degli Eroi. Per un costo di 2000 monete d'oro, il Barbaro, il Nano e l'Elfo possono allenarsi ed aumentare di uno i propri Punti Corpo, Punti Mente, Dadi in Attacco e in Difesa di partenza. I Maghi possono studiare ed aumentare di uno i loro Punti Mente ad un costo di 2000 monete d'oro. Possono anche aumentare di uno i loro Punti Corpo, Dadi in Attacco e in Difesa di partenza, ma ad un costo di 4000 monete d'oro. Questo costo extra è dovuto al fatto che per allenare i loro corpi fragili ci vuole molto più tempo.

L'avanzamento delle statistiche degli Eroi è permanente. Se un Eroe aumenta i suoi Punti Corpo o Punti Mente e ne perde alcuni in combattimento, una pozione o incantesimo di Guarigione li porteranno al loro nuovo livello. Aumentare i Dadi in Attacco e in Difesa aumenta di uno il numero di dadi cui aggiungere i modificatori di qualsiasi Arma o Armatura. Se un Eroe perde la sua Arma o Armatura, i Dadi in Attacco/Difesa rimarranno al nuovo livello.

I Lanciatori di Magia (Elfo e Mago) possono imparare nuovi incantesimi studiando uno dei Collegi di Magie. Per 6000 monete d'oro un Eroe può iscriversi per studiare in un collegio. Questo permette al lanciatore di magia di imparare i 4 incantesimi base offerti dal collegio. Un Eroe può anche studiare al collegio ed imparare qualsiasi incantesimo offerto pagando ulteriori 2000 monete d'oro ad incantesimo. Ognuno dei file dei Collegi di Magia ha una lista che il lanciatore di magia può depennare una volta imparati quegli incantesimi.

I lanciatori di magia cominciano dal conoscere i Collegi di Terra, Vento, Fuoco ed Aria. All'inizio dell'impresa, il Mago può scegliere un set di carte da qualsiasi collegio che conosce, incluse le carte dei nuovi collegi. L'Elfo poi sceglie un suo set di carte da qualsiasi collegio che conosce ed infine il Mago sceglie altri tre set di carte dai suoi rimanenti collegi. Ogni lanciatore di magia può scegliere solo quattro carte del set scelto, anche se ne ha imparate un numero maggiore per quel collegio.



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Altre Regole Magiche

Queste sono alcune regole alternative al paragrafo soprastante. Magari potete provarle.

Un Mago può lanciare un incantesimo extra per ogni due Punti mente guadagnati con l'avanzamento. Un Elfo può lanciare un incantesimo extra per ogni quattro Punti Mente guadagnati con l'avanzamento. Il Mago comincia conoscendo 12 incantesimi, l'Elfo con 4.

Il Mago sceglie quattro incantesimi da qualsiasi collegio di sua conoscenza. Gli incantesimi non devono provenire dallo stesso collegio. Poi l'Elfo sceglie gli incantesimi da qualsiasi collegio di sua conoscenza, e di nuovo gli incantesimi non devono provenire dallo stesso collegio. Infine, il Mago sceglie il resto dei suoi incantesimi.

Stampate due set completi di ognuna delle carte dei collegi. Questo permetterà a Mago ed Elfo di scegliere contemporaneamente nel corso dell'impresa.


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