Oro Testato nel Fuoco è un abbozzo di una serie di incontri creati per testare il coraggio del vostro gruppo di Eroi. Non è un'Impresa completa in sé, piuttosto dovrebbe essere il giocatore Morcar a determinare quale incontro utilizzare, riempire qualsiasi dettaglio mancante, assemblare la mappa, ecc. Prima di cominciare, potreste voler avvertire i giocatori che OTnF esaminerà sia le risorse che l'integrità degli Eroi.
Se intendete utilizzare tutti o molti di questi incontri in un'unica Impresa, il testo seguente può essere usato come introduzione.
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Saluti, Eroi. Ho paura che tempi oscuri si affaccino all'orizzonte. Devourer ed i suoi seguaci, tutti servi di Morcar, assediano la Torre di Luce Stellare da tre giorni. Hanno rubato diversi oggetti magici che avevo modellato per il Re, e si sono ritirati nei dungeon interni alle montagne. Dovete evitare che gli oggetti vengano consegnati a Morcar. Fate attenzione! Devourer tenterà di sfruttare ogni vostra debolezza. Ritrovate o distruggete tutti gli oggetti contrassegnati dal sigillo di Mentor. Tenete duro nella vostra fede e nel coraggio; non fatevi dominare dal male, ma dominate il male col bene. ~ Mentor
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Gli Eroi dovranno tentare di vincere le seguenti prove per dimostrare la loro fede. Per ogni ostacolo superato con successo, premia ogni Eroe con 1 Punto Fato (PF). I Punti Fato possono essere usati in questa Impresa o nelle successive (a discrezione del giocatore Morcar) per fare quanto segue, al costo di un PF ognuno:
- Assorbire il danno di Punto Corpo o Punto Mente.
- Evitare un pozzo-trabocchetto con un salto.
- Rilanciare un attacco.
- Resistere automaticamente agli effetti di uno degli incantesimi che non infliggono danni (ad esempio, Paura).
Gli incontri sono listati di seguito. La prima parola di ogni sezione indica la caratteristica che viene testata, ed il suo opposto segue tra parentesi.
Fiducia (Paura):
- L'Eroe ha una Pergamena di Passaggio al Sicuro. Incontra un pozzo di sabbie mobili, un muro di fuoco, ecc. e legge la pergamena. Apparentemente non cambia nulla, ma deve avere fiducia nel fatto di poter passare al sicuro attraverso la stanza.
- Un Eroe solitario con una spada magica che gli è stata quasi inutile nelle Imprese o incontri precedenti incontra un Ogre. Se l'Eroe ingaggia il combattimento con la spada, improvvisamente diviene una spada con 4 dadi in attacco.
- Nightmare, Maestro della Paura, si erge dinanzi una porta (usate la miniatura del Guerriero del Caos). Ad ogni turno lancia una palla di fuoco contro un Eroe non adiacente. La palla di fuoco infligge il danno di 1 Punto Corpo se viene lanciato uno scudo nero con un dado da combattimento. Non può essere ferito da alcuna arma o incantesimo. Se l'Eroe gli passa attraverso, scompare.
- Devourer il Gargoyle ed i suoi seguaci sfidano gli Eroi. Conosce diversi incantesimi tra cui Paura e Tempesta di Fuoco ma gli Eroi resistono utilizzando i loro Punti Fato.
Saggezza (Insensatezza):
- Due guerrieri stanno lottando. Uno sta per attaccare l'altro, e l'Eroe deve decidere cosa fare e chi aiutare. Il guerriero che sta per essere colpito è il cattivo, quello in piedi il buono.
- L'Eroe trova una grande chiave in ferro in una stanza precedente. La stanza attuale contiene un Guerriero del Caos e quattro Orchi. Un Ogre ringhiante è rinchiuso in una gabbia di ferro. Se l'Eroe rilascia l'Ogre, questi combatterà gli altri mostri della stanza e, infatti, dimostrerà la sua riconoscenza all'Eroe (è un Ogre gentile).
Onestà (Inganno):
- L'Eroe deve aiutare un vecchio cieco brontolone ad attraversare la stanza di un dungeon. Strada facendo perde una borsa stracolma di gemme. L'Eroe ha l'opportunità di prenderne un paio per sé senza che il cieco se ne accorga. Per ogni turno all'interno della stanza, l'Eroe deve lanciare un dado da combattimento. Se esce uno scudo nero, l'Eroe perde 1 Punto Corpo. I due, assieme, possono muovere solo 1 casella per turno.
Sacrificio (Egoismo):
- Una donna è intrappolata in uno specchio magico. L'unico modo per liberarla è di lanciare un oggetto magico sullo specchio, distruggendo entrambi e liberando la principessa. Ciò ha l'effetto collaterale di rilasciare anche il guardiano dello specchio. La principessa non può forzare l'Eroe ad assisterla (Dice, "So che il mio Lord mi salverà prima o poi"). Se salvata, la principessa ringrazia l'Eroe e scompare.
- L'Eroe scopre un Mago del Caos che sta per gettare una donna dentro una pozza profonda. Due orchi controllano la scena. Se il Mago del Caos viene subito interrotto, getterà la donna nella pozza, in cui perde 1 Punto Corpo a turno (ha 3 Punti Corpo).
Umiltà (Orgoglio):
- Un Guerriero del Caos Incantato provoca l'Eroe che entra nella stanza, chiedendogli di recuperare la chiave delle sue catene dalla libreria. Se l'Eroe cede all'orgoglio e rilascia il Guerriero del Caos per combatterlo, egli ha 4 Punti Corpo ed usa gli scudi degli Eroi per difendersi.
Integrità (Avarizia):
- Una corda d'oro pende dal centro del soffitto. Se l'Eroe guarda in alto, vede che il soffitto in vetro trattiene almeno 500 monete d'oro. Se strattona la corda (non importa come si sia posizionato), o le monete cadono su di lui, o una lancia lo colpisce, infliggendogli in entrambi i casi 2 Punti Danno. Si scopre in seguito che le monete non valgono nulla.
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