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Regole Varianti

di Carl Forhan

Quanto segue riguarda nuovi mostri e nuove variazioni alle regole che ho sviluppato per tenere i giocatori all'erta. In pochi casi, ho solo assegnato ai mostri migliori dadi in attacco o in difesa. Ma nella maggior parte dei casi, ho introdotto nuove abilità, armi, ecc. per renderli più impegnativi.

Le nuove regole, allo stesso modo, animano il gioco senza aggiungere troppi dettagli (secondo la mia modesta opinione); HeroQuest dovrebbe rimanere un gioco da tavolo rapido.

Divertitevi!



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Variazioni ai Mostri

Guerrieri del Caos

  • Permettete ai Guerrieri del Caos di difendersi lanciando gli scudi degli Eroi anziché quelli neri dei mostri.

Gargoyle

  • Ad ogni turno, il Gargoyle può scegliere se attaccare con la sua frusta o con la spada. La frusta può colpire ogni Eroe lontano una o due caselle. Se causa qualsiasi numero di danni con la sua frusta (5 dadi), l'Eroe è paralizzato per il suo prossimo turno e non può muovere né attaccare. Un Eroe paralizzato perde un dado in difesa, ma a qualsiasi Eroe è sempre permesso di difendere con un lancio minimo di due dadi. La spada del Gargoyle è affilata e dentellata, permettendogli di lanciare 6 dadi in attacco.
  • Addizionalmente, al Gargoyle può essere assegnata dal Master un'abilità speciale. Di seguito alcuni suggerimenti:
    1. Una volta a partita, il Gargoyle può esalare una nuvola velenosa invece del solito attacco. La nuvola dura un solo turno, ed ogni Eroe nella stessa stanza (o all'interno della linea di vista, se in un corridoio) perde immediatamente 1 punto corpo.
    2. Permettete al Gargoyle di usare tre incantesimi del Caos o un Artefatto.
    3. Il Gargoyle possiede l'Invulnerabilità, e può essere ferito solo dal fuoco o dalla magia, come accade anche ai Non-morti, più avanti.
    4. Assegnate alla spada del Gargoyle 5 dadi in attacco, ma ogni attacco riuscito infligge all'Eroe anche il danno di un punto mente. Qualsiasi Eroe ridotto a zero punti mente è considerato morto.
    5. Due volte a partita, il Gargoyle può spruzzare dalla sua bocca un flusso acido a qualsiasi Eroe nella linea di vista, infliggendogli 4 danni ai punti corpo. Un Eroe può però lanciare un dado rosso per ogni punto. Per ogni 6 lanciato, il danno è ridotto di un punto.

Fimir

  • Un fimir entra in modalità bestia quando piazzato sul tabellone, permettendogli di lanciare 5 dadi in attacco per il suo primo attacco soltanto.

Goblin

  • Permettete ai goblin di possedere archi con 2 dadi in attacco contro qualsiasi Eroe nella linea di vista. Alternativamente, ogni primo attacco di un goblin è di lanciare una lancia con 3 dadi in attacco; ma è ammessa una sola lancia per goblin.

Mummie

  • Alle Mummie sono concesse due nuove abilità: Invulnerabilità (limitata) e paura.
  • L'Invulnerabilità permette alla mummia di essere attaccata solo da fuoco, incantesimi, armi magiche ed Artefatti. Tutti gli altri attacchi falliscono automaticamente, indipendentemente dal numero di dadi lanciati dall'avversario.
  • La paura implica che la prima volta che un Eroe entra nella linea di vista di una particolare mummia, deve immediatamente fermare ogni suo movimento ed azione, e lanciare un dado rosso. Un lancio di 5 o 6 indica che l'Eroe ha resistito alla paura e può terminare l'azione o il movimento che desidera. Se fallisce il tiro, è paralizzato dalla paura e non può muovere né attaccare prima che un 5 o 6 esca all'inizio dei turni successivi.
  • Un Eroe paralizzato perde un dado in difesa, ma a qualsiasi Eroe è sempre permesso di difendere con un lancio minimo di due dadi. Una volta che l'Eroe ha cessato la Paura nei confronti di una particolare mummia, quella mummia non può più terrorizzare quell'Eroe.

Orchi

  • Stesse opzioni descritte per i goblin.

Scheletri

  • Permettete loro di possedere ogni tanto l'Invulnerabilità descritta per le mummie.

Zombi

  • Permettete loro di possedere ogni tanto l'Invulnerabilità descritta per le mummie.


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Variazioni alle Regole

Luce

  • Agli Eroi è ora richiesto di possedere qualche sorgente di luce mentre si avventurano nei dungeon. Questa luce è solitamente proveniente dalle torce, che possono essere acquistate all'emporio per 10 monete a torcia.
  • Ogni torcia dura 6 turni, e fornisce luce fin dove l'Eroe ha possibilità di vedere, come è descritto nelle regole. Una torcia può anche essere usata come mazza, permettendo a chi la impugna di lanciare 2 dadi in attacco.
  • I Master astuti non riveleranno immediatamente che le torce possono essere usate come armi, e introdurranno l'Invulnerabilità dei vari mostri nelle partite seguenti.

Lucchetti

  • Assegnate ad alcune porte, scrigni, ecc. dei lucchetti.
  • Solo il Nano o un Eroe in possesso della borsa degli attrezzi (o se l'opzionale sistema di abilità è utilizzato, qualsiasi Eroe con l'abilità e la borsa) può scassinare il lucchetto con le stesse probabilità di successo nella rimozione trappole. Se fallisce il lancio, può tentare di nuovo per il numero necessario di turni per aprire il lucchetto.
  • Alternativamente, una porta serrata agli Eroi non sembrerà avere alcuna trappola, ma se il primo tentativo di scassinarla fallisce, l'Eroe fa scattare una trappola minore (dardi, aghi, gas, ecc. solitamente causando una perdita di un solo Punto Corpo). Susseguenti fallimenti nell'aprire la stessa serratura non provocheranno ulteriori danni.
  • Le porte serrate possono essere abbattute piuttosto che scassinate. Ogni porta è considerata avere due punti corpo, e difende con 4 dadi (con scudi normali).

Trappole

  • Le trappole interne alle stanze sono attivate quando un preciso numero di Eroi è entrato nella stanza (ad esempio, il terzo Eroe che entra, anche se non c'è bisogno ci siano tre Eroi contemporaneamente nella stessa stanza) o quando è interamente nella stessa stanza (ad esempio, un Eroe, due Eroi). Le trappole interne alle stanze non possono essere individuate da nessuno. Di seguito alcuni suggerimenti:
    1. Quando uno o più Eroi terminano il loro movimento nella stanza, tutte le porte si chiudono all'istante e vengono serrate. La stanza viene inondata d'acqua per un turno, ed in ogni turno susseguente ogni Eroe perde un punto corpo. Le porte dovranno essere o scassinate o abbattute.
    2. Il pavimento è un'illusione; l'intera stanza è in realtà un enorme pozzo. Il primo Eroe che entra nella stanza cade perdendo un punto corpo. Di lì in poi, entrare ed uscire dalla stanza richiede ad ogni Eroe di terminare il movimento su una casella adiacente ad una porta. Al prossimo turno l'Eroe potrà entrare od uscire dalla stanza.
    3. La stanza ospita delle magiche tenebre che oscurano la vista degli Eroi permettendo loro di "vedere" solo le caselle a sé adiacenti (perciò in sole quattro direzioni). Ciò previene ogni sorta di incantesimo o attacco a lunga gittata.


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Le seguenti regole richiedono che i giocatori creino dei segnalini Fuoco (dei quadrati di cartone rosso andranno bene) ed alcuni segnalini Balista (basterà disegnare una semplice croce od una balestra su un cartone bianco di 1 casella x 2 caselle). Le regole presumono anche che sia permesso agli Eroi di viaggiare su una nave; la mappa dovrà essere disegnata dal Master su un foglio di cartone.

Fuochi

  • Qualsiasi personaggio che incroci uno spazio in fiamme, o che non può muovere perché su uno o più spazi adiacenti in fiamme, subisce il danno di un punto corpo. Un personaggio può spegnere uno spazio in fiamme perdendo l'azione per quel turno. Il danno provocato dalle fiamme è segnato solo alla fine del turno di quell'Eroe.
  • Se il fuoco è sopra una superficie infiammabile, come un pavimento di legno od una barca, allora all'inizio del turno del Master egli aggiungerà un gettone ad ogni "pira" esistente. Quando una pira raggiunge otto gettoni, essa non si accrescerà ulteriormente ma non potrà nemmeno essere estinta. Ogni pira (di qualsiasi dimensione) infligge ad una nave il danno di un punto corpo ad ogni turno.

Baliste Leggere

  • Una balista leggera lancia ogni turno se gestita da un equipaggio di due, un turno ogni due se gestita da un equipaggio di uno. Lancia 3 dadi in attacco contro le navi, 4 contro un Eroe od un mostro. Se attaccata, lancia 3 dadi in difesa (con scudi normali). Ha 3 punti corpo. Gli incantesimi di fuoco infliggono danno doppio alle baliste, anche se gli è permesso di tentare di difendersi da ogni punto danno lanciando un 5 o 6, come gli Eroi.
  • Una balista leggera può lanciare una saetta di fuoco o del catrame infuocato. Una saetta di fuoco gettata verso un Eroe gli infligge qualsiasi danno che non è in grado di bloccare con i suoi dadi in difesa; una saetta di fuoco gettata verso una nave le infligge un punto danno se non viene bloccata con successo. Il catrame infuocato gettato verso un Eroe gli infligge un punto danno se non viene bloccato con successo; il catrame infuocato gettato verso una nave in quel turno non le infligge danno se non viene bloccato con successo, ma il Master può posizionare un gettone di Fuoco su qualsiasi spazio non occupato di sua scelta.

Baliste Pesanti

  • Una balista pesante lancia ogni turno se gestita da un equipaggio di tre, un turno ogni due se gestita da un equipaggio di due. Lancia 5 dadi in attacco contro le navi, ma è troppo lenta per essere usata contro Eroi o mostri. Se attaccata, lancia 5 dadi in difesa (con scudi normali). Ha 5 punti corpo. Gli incantesimi di fuoco infliggono danno doppio alle baliste, anche se gli è permesso di tentare di difendersi da ogni punto danno lanciando un 5 o 6, come gli Eroi.
  • Una balista pesante può lanciare una saetta di fuoco o del catrame infuocato. Una saetta di fuoco gettata verso una nave le infligge due punti danno se non viene bloccata con successo. Il catrame infuocato gettato verso una nave in quel turno le infligge un punto danno se non viene bloccato con successo, e il Master può posizionare un gettone di Fuoco su qualsiasi spazio non occupato di sua scelta.


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Questo articolo è © Copyright 1995 di Carl Forhan, e non può essere riprodotto in qualunque forma senza l'autorizzazione dell'autore.

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