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Entusiasmanti Avventure nel Mondo della Magia |
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HeroQuest
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Il gioco da tavolo HeroQuest, prodotto dalla Milton Bradley qualche anno fa, è divenuto il mio gioco da tavolo fantasy preferito. Sfoggiava un prezzo ragionevole, molte miniature finemente dettagliate ed eleganti regole che permettevano ai giocatori di fiondarsi subito in una partita senza troppe seccature. Dimenticate impedimenti, attacchi a sorpresa o addirittura sorprese; il suo obiettivo era di fornire ai giocatori un diversivo per le serate, rumorose discese nei dungeon alla ricerca di dame rapite, orribili bestie da uccidere o vasti cumuli di tesori da scovare. Sfortunatamente, perfino il miglior dungeon può diventare stantio, un mero ripetersi delle stesse avventure per dozzine di volte. È per questo che ho deciso di armeggiare HeroQuest, per rendere un gran gioco persino migliore. Ora, aspettate un minuto. Non trasformerò HeroQuest in un gioco di ruolo. Ci sono già più giochi di ruolo di quanti ne possa contare, e non ho alcun desiderio di incrementare il "realismo" di un gioco per il semplice gusto per la complessità. Per quanto possa contare, non voglio che HeroQuest sia complesso; mi piacciono le sue meccaniche dirette. Ciò non vuol dire che tutte le regole varianti sono pessime, dal momento che ho aggiunto regole alla maggior parte dei giochi cui ho giocato, tra cui HeroQuest. Ma ci sono alternative al solo rinforzamento delle regole. Perciò vediamo quanto riusciamo ad ottenere, senza danneggiare il cuore del gioco, esaminando alcuni brevi suggerimenti che ho fornito nella FAQ (Domande Frequenti) di HeroQuest che ho rilasciato su internet. |
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Aggiungete Qualche Incontro Non CombattivoPerché ogni nuova stanza o corridoio deve contenere un combattimento? Siate creativi quando create le vostre Imprese, e lanciate ai giocatori qualche palla a effetto ogni tanto. Magari il Goblin che vedono lì all'angolo è morente o già morto, e porta con sé una pergamena con un messaggio importante per gli Eroi, come: "Sono sempre un passo dinanzi a voi." - Lord Gorne Questo farà pensare ai giocatori, "Chi è Lord Gorne? E perché è qui? Ha ucciso il Goblin per aiutarci, o per sottrarci il tesoro?" non avete nemmeno la necessità che incontrino Lord Gorne in questa Impresa, preparate il palco per un incontro successivo. Cosa se gli Eroi dovessero imbattersi in un Nano che scava alla ricerca d'oro in un passaggio remoto? Potrebbe in qualche modo essere amico degli Eroi? Magari conosce un segreto che rivelerà solo se passano qualche turno ad aiutarlo nello scavo, o a trasportare l'oro in superficie. Certamente, solo voi sapete che ci sarà una banda di Ogre che non può sopportare che ciò accada... magari quel Nano condividerà qualche speciale informazione coi suoi compagni Eroi, circa il luogo in cui è sepolta l'Ascia da Battaglia dei Nani, persa diversi secoli prima nella Tana dei Fimir. Potreste anche trasformare le prime "stanze" di un'Impresa in un piccolo villaggio ai confini del Regno del Caos. In questo modo potreste avere un Mercante locale, che magari vende gran parte ma non tutti gli oggetti dell'Armeria, un Dottore (uso sempre la miniatura dello Zombi - infermiera, mi passi quello scalpello!) che può curare i Punti Corpo ad un certo prezzo ed un residente o due che non sono affatto contenti che degli Eroi si intromettano nella loro cena dopo una giornata di duro lavoro. Non ogni incontro deve avere implicazioni di vita o di morte, dopotutto. Aggiungere un po' di rilievo comico può essere una deviazione piacevole in ogni gioco, ed HeroQuest non fa eccezione. Allo stesso modo, non ogni incontro deve avere un significato relativo all'obiettivo dell'Impresa. Se ogni singolo incontro è un combattimento od un messaggio vitale, i giocatori cominceranno ad aspettarsi che voi li stiate conducendo per il naso attraverso l'Impresa. Metteteci dentro un'aringa o due. Magari quel cartello sul muro, "fate attenzione ai draghi", può essere un falso, messo lì per intimidire le creature più sceme. Magari il Nano che scava alla ricerca di oro non vuole alcun aiuto e preferisce la sua solitudine, grazie mille. |
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Aggiungete trame o temi importanti alle vostre ImpreseCosa se ci fosse una faida tra un clan di Orchi ed un avamposto di Guerrieri del Caos? I primi Orchi incontrati attacherebbero gli Eroi, o tenterebbero di assicurarsi il loro aiuto? Questo cambio di marcia certamente metterà sull'attenti quei Barbari dalla spada facile! Naturalmente, dovrete essere pronti nell'improvvisare delle rapide conversazioni, e determinare se gli Orchi ne hanno davvero bisogno, o stanno ingannando gli Eroi per una trappola successiva. Considerate il vantaggio di aggiungere una trama lungimirante ad una manciata di Imprese. Questo è simile all'antagonista Signore degli Stregoni introdotto nel Set Base di HeroQuest. Nella prima avventura in cui è incontrato, è invincibile ma lento; gli Eroi non hanno che una scelta, ritirarsi! L'Impresa successiva è centrata nel ritrovamento della Lama degli Spiriti, che permette agli Eroi di tornare in una terza Impresa, nella tana del Signore degli Stregoni, e sconfiggerlo in combattimento. Poi la Milton Bradley si volta indietro e crea un'espansione chiamata Il Ritorno del Signore degli Stregoni! Cosa se aggiungeste un portale mistico che va chiuso per evitare la fuoriuscita di Non-morti? Nella prima Impresa, gli Eroi potrebbero aver bisogno di cacciare l'orda di Non-morti attaccando un villaggio costiero, individuando in seguito un passo nella montagna da dove i Non-morti sembrano arrivare. Nella seconda Impresa, gli Eroi potrebbero entrare nel passo montano (un ottimo avamposto per il Caos) e scoprire che un Mago del Caos ed un Gargoyle si sono uniti alle forze per aprire il portale mistico. Il Mago del Caos ed il Gargoyle potrebbero essere in questa seconda Impresa, o gli Eroi potrebbero aver bisogno di scendere più a fondo nel dungeon per combatterli e distruggere il portale - ecco la potenziale terza Impresa! Queste trame lungimiranti possono creare obiettivi continui nel tempo per gli Eroi da seguire, ed aggiungere un'atmosfera consistente alle vostre avventure. Potreste anche seguire i suggerimenti dettati dai desideri dei giocatori circa le loro intenzioni su quanto farebbero nella prossima Impresa ("Ora che abbiamo sconfitto, penso che dovremmo trovare quell'incursione di Fimir diretta a Wellspring."), che aiuterebbero voi, Morcar, a sviluppare le successive Imprese degli Eroi. |
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Chi può resistere al Nemico Ricorrente?Create un Mago perfido, un Guerriero del Caos, e così via, completo di alcuni oggetti o abilità speciali, e permettetegli di fare il suo meglio per rovinare le Imprese degli Eroi. Non avrete bisogno di inserirlo in ogni avventura, e nella maggior parte dei casi non dovrebbe essere il primo antagonista. Morcar è il riassunto dei Nemici Ricorrenti. È la mente principe dietro ad ogni Impresa, eppure gli Eroi non lo incontreranno mai nelle loro avventure. L'obiettivo qui è di creare un avversario più tangibile, che sia occasionalmente percettibile in una data Impresa, spesso una piaga e sempre una sfida. Magari i quattro Ogre nelle Catacombe della Rovina che gli Eroi hanno appena incontrato potrebbero dire "Haman vi manda i suoi saluti", con un malizioso sorriso stretto tra i denti, prima di cominciare a massacrare gli Eroi. Forse la Pergamena di Evocazione che hanno appena scoperto nello scrigno del tesoro ha la firma di Haman, in fondo. E, una volta ogni tanto, lo stesso Haman apparirà come nemico primario o secondario durante l'avventura. Quando si crea un Nemico Ricorrente, garantitegli una via di fuga assicurata, come l'incantesimo di Fuga. Sarebbe terribile spendere un'ora o più scervellandovi per trovare l'avversario perfetto che rovinerà la giornata ai vostri Eroi, per poi vederlo ucciso al loro primo incontro! Dovrebbero esserci passaggi segreti, frane, mostri evocati e qualsiasi altra cosa possiate escogitare per assicurare una grande fuga dalle zanne della sconfitta. Un Nemico Ricorrente ben giocato potrebbe aggiungere uno slancio umoristico alle vostre Imprese, come già detto nella prima sezione di questo articolo. Come esempio di Nemici Ricorrenti pensate ai cattivi dei cartoni del Sabato mattina, che tornano settimana dopo settimana per sconvolgere la vita agli Eroi. Sta poi a voi determinare quante fughe può avere il Nemico Ricorrente prima che sia finalmente sconfitto dalle mani degli Eroi. |
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Ho qui fornito alcuni suggerimenti creativi per abbellire le vostre avvrenture di HeroQuest. L'obiettivo, ancora una volta, non è di aumentare la complessità delle meccaniche di HeroQuest o semplicemente di lanciare contro gli Eroi mostri sempre più duri, ma piuttosto di aprire nuove strade all'avventura con incontri non-combattivi, trame lungimiranti e diabolici Nemici Ricorrenti. Le vostre avventure di HeroQuest non saranno più le stesse, ed i vostri compagni d'avventura vi ringrazieranno per questo. Questo articolo è © Copyright 1996 di Carl Forhan, e non può essere riprodotto in qualunque forma senza l'autorizzazione dell'autore. |
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